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En décembre 2010, lors de l’Open World Forum, Walter Bender livrait à l’équipe du Framablog un texte inédit concernant la culture communautaire et l’expérience Sugar Labs, véritable bilan du projet Sugar, l’interface qui équipe les ordinateurs XO de la fondation OLPC.

L’article est véritablement passionnant mais je me suis surtout intéressé à sa dernière partie où, en guise de conclusion, Walter cite une sorte de top 10 des pires pratiques en matière d’éducation et de nouvelles technologies, liste issue du blog de Michael Trucano.

Je tenais à en partager quelques-unes :

Parachuter du matériel dans les écoles et espérer qu’un miracle se produise.

Force est de constater que l’accent est actuellement mis sur le matériel mais que l’on parle très peu des ressources. C’est pourtant essentiel et l’un ne va pas sans l’autre. Ce sont les ressources qui créent les usages et qui permettent véritablement à la communauté enseignante de s’impliquer.

Concevoir des environnements d’apprentissage à implémenter partout.

J’ai longtemps plaidé et plaide encore pour un équipement à la carte. Les besoins des équipes ne sont pas les mêmes d’un établissement à l’autre et l’on ne peut décider de loin de ce qui est convenable ou pas. Les besoins se définissent dans l’établissement et c’est l’analyse des différentes demandes qui va permettre d’établir un projet global et de proposer des solutions qui répondent véritablement aux souhaits des enseignants et des élèves. On ne travaille pas qu’à partir de tableaux et de chiffres. Ils permettent de donner une idée générale mais jamais de se représenter réellement le terrain.

Penser les contenus éducatifs après la mise en place du matériel.

On revient au premier point. Les ressources doivent accompagner le matériel et être pensées en fonction de ce dernier.

Supposer que vous pouvez uniquement importer du contenu venu d’ailleurs.

Trop souvent, je vois des projets ne tenir compte que de ce que les éditeurs et autres entreprises peuvent offrir. On ne saurait renier l’expertise de ces derniers dans ce domaine, mais il convient de s’appuyer sur les premiers créateurs de contenus que sont les enseignants. Ce n’est qu’ainsi que l’on créera une véritable communauté. Walter Bender avait ajouté un dernier point dans cette liste : « Ne pas impliquer la communauté ». Il n’a que trop raison. Si l’on ne considère pas les enseignants comme pouvant produire et échanger des ressources, autant fermer tous les établissements…

Ne pas surveiller, ne pas évaluer.

Que dire ? Tout projet doit être évalué afin d’en tirer une synthèse et si possible un ensemble de bonnes pratiques.

Faire un gros pari sur une technologie qui n’a pas fait ses preuves.

Le choix dans les nouvelles technologies pour l’éducation ne doit pas se limiter au sensationnel, au clinquant. Il n’est pas question de se perdre dans des tests interminables, des validations, des re-validations, des sur-validations mais, tout au moins, de savoir à quoi s’en tenir avant de se lancer sur un projet. C’est un cercle complet dont il faut avoir vérifié tous les points, plutôt que de céder à une mode ou à des offres trop alléchantes.

Négliger les problèmes d’équité.

Il y a équité sociale mais aussi équité technique. Je le constate chaque année avec mes étudiants. Difficile parfois de faire cours quand l’un est déjà en train de consulter les ressources de la séance, tandis qu’un autre en est encore au stade du login / mot de passe.

De même, il ne faut pas se voiler la face. On m’annonce parfois des chiffres comme « 85% des familles équipées » et tout le monde est satisfait. En général, je sors la grosse artillerie : « Ok… Combien d’ordinateurs dans la famille en moyenne ? L’enfant a-t-il son propre ordinateur ? Y a-t-il un accès à Internet ? Quel est l’âge des machines (et du capitaine) ? Leur état ? » Sans ces données, inutile de concevoir un projet qui permettent de répondre aux besoins de chacun.

Ne pas former vos professeurs (ni votre directeur d’école).

Faut-il y ajouter quelque chose ? Sans formation, pas de véritable politique d’usage et de création d’usage. L’enseignant en est réduit à utiliser très peu des fonctionnalités du matériel et, dans le meilleur des cas, des ressources. On gâche ainsi de l’énergie et des talents.